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2021/11/11 13:30

腾讯高管解读财报:元宇宙发展还处于初期,用户体验需要技术来支撑

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腾讯高管解读财报:元宇宙发展还处于初期,用户体验需要技术来支撑

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腾讯今日发布2021年度第三季度财报。财报显示,腾讯第三季度营收1423.68亿元人民币,市场预估1454.1亿元人民币,同比增长13%;第三季度净利润395亿元人民币,市场预估326亿元人民币,同比增长3%。

财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:

高盛分析师Piyush Mubayi:元宇宙在新闻报道中出现频率非常高,请问公司目前在该领域的市场地位如何?是否会成为腾讯现有经营模式的拓展?对于游戏行业市场超过2000亿美元的预测,元宇宙会起到什么作用?另外,管理层提到了广告价格方面的挑战,包括了国内监管和《个人信息保护法》所造成的影响,公司认为哪些影响更大?广告业务恢复此前增长水平需要多长时间?

刘炽平:元宇宙是一个令人激动,却也相对模糊的概念,从比较高的角度来审视这个领域,任何让虚拟世界变得更为真实,或者通过虚拟技术让真实世界更加丰富的技术,都可能成为元宇宙概念的一部分,所以我们认为这个概念可以为游戏和社交网络行业增添新的增长机会,如果还能为开发商务方面的应用,也会为商务市场带来增长机遇。我们认为有很多路径可以实现这样的增长。比如互动性非常好的游戏,像是目前市场上数量较多的开放世界类游戏,也可以根据同一款IP开放多款游戏,还有为游戏开发者提供基础设施的游戏平台,还有支持可编程体验和游戏化的社交网络,还有通过增强现实及虚拟现实技术提供真实世界体验。我们认为这些都可以是发展元宇宙业务的路径。至于腾讯在这些方面的能力和市场定位,我们具备相关技术和知识,都会成为未来探索和发展元宇宙业务的基础,比如我们有积累了非常多的游戏业务和社交网络经验,技术方面我们有搜索引擎,人工智能,可以服务巨量用户的服务架构,以及对于数字内容经济和现实生活中数字资产管理方面的经验等等。总之,我们在技术和能力都有很多路径可以选择来如何抓住元宇宙方面的机遇。

詹姆斯·米歇尔:关于中国广告市场目前面临的一些挑战,以及我们如何看待不同行业所受到的影响,我认为从影响规模和最直接受到冲击的行业是教育,游戏和保险。宏观环境方面的影响也很大,一般而言,如果宏观经济情况很强劲,那么即使有些行业广告预算出现下降,其他行业客户也会抓住广告价格低的机会补位,我也认为这种情况迟早会出现,但是在整体宏观情况偏软的情况下,这种趋势也会比较慢。

关于《个人信息保护法》,还有你没有提到的,但是其他人可能也想了解的,关于苹果隐私政策的变化对公司经营产生的影响,总体来说影响不大。《个人信息保护法》11月1日起开始实行,需要注意的一点是,那些选择不提供个人数据来换取广告推荐的用户依然会看到广告,只是这些广告的相关度较低,而我们目前观察到的这部分用户占比非常低,只有个位数的百分比。另外,苹果广告主标识符(IDFA)政策的变化,在包括美国的西方市场中,事实上意味着两只鞋落地,一是对于广告精准投放能力的影响,二是对于营销归因能力的影响,在中国市场上,我们已经感受到了对于广告精准投放能力的影响,但是对于营销归因能力的影响在国内市场并不明显,部分原因是Siri有一系列的机制可以提高归因能力,还有一部分原因是苹果设备在国内市场的流量占比相较于欧美市场要低很多。

至于广告业务何时能够恢复此前的快速增长,这主要取决于未来的监管情况变化,以及宏观环境的挑战。以上所提到的放到一边,我们还观察到两个情况,一个是正常情况下,一季度是广告业务淡季,然后二三四季度逐步走高,而明年一季度可能不是这个情况;二是有些类别的广告在价格走低之后会有比较快速的反弹,而其他一些表现强劲的类别,比如服装,个人用品,保健等行业,相对反应较慢,因为这些行业的广告投放主要受消费者的需求驱动,而非像手游和在线教育公司等那样受算法驱动,不过我们也相信在假以时日,这些反应较慢的类别也会因为投放成本较低出现增长。

汇丰分析师Charlene Liu:詹姆斯提到说一些垂直行业所面临的挑战,比如教育,游戏和保险,这些行业在公司广告营收中的占比情况如何?您也提到了诸如医疗保健等行业的恢复性增长,这部分业务能在多大程度上缓解出现弱势表现的行业?

詹姆斯·米歇尔:关于能从多大程度上缓解出现弱势表现的行业,我们预计广告业务的走软还要持续几个季度,不会马上恢复到此前的增长趋势,关于占比情况,从大方向上来看,游戏占比在10%出头,教育目前已经降到低个位数占比,保险也是个位数。表现较好的几个行业包括金融服务(除保险以为),个护产品,食品饮料,对公司而言,同交通相关的广告表现强劲,还有保健,但是这些行业都是按年度制定预算的,而非实时调整,所以即使有广告价格的下降,他们的反应也不快。

Charlene Liu:关于在线游戏业务的海外拓展,目前遇到的挑战有哪些?目前有哪些游戏产品准备发布?

詹姆斯·米歇尔:关于预备发布的产品,无论是在国内市场还是海外市场,我们都会等到即将发布才会对外公布。不过从我们的业绩介绍幻灯片上来看,Timi和Lightspeed都宣布了即将推出的全球发布产品,还有一些他们的自有IP,我们希望也可以在全球发布,这个要未来在看了。Riot也宣布了一些产品,包括VALORANT手游版。Supercell也宣布了三款Flash游戏的计划等等。

关于我们所面临的挑战,其实同游戏行业其他公司面临的情况类似,可以说说眼前的两个挑战,第一个是人才问题,公司自己的游戏业务以及投资公司的游戏部门都花了很大精力来制定薪资方案,每个公司的情况都不一样,但是如果我们希望留住优秀人才,就需要花费很大精力和时间。二是应用商店分得的利润比开发者更多,解决这个问题需要同监管方协调,也需要法律角度思考。以上两个就是海外市场目前面临的挑战,也是公司面临的挑战。

摩根大通分析师Alex Yao:詹姆斯提到说《个人信息保护法》影响有限,而且选择不提供个人数据来换取广告推荐的用户占比非常低,所以我理解该法对于公司广告业务影响不大,那么对于公司广告网络业务的影响是怎样的?第二,目前的游戏商业化许可暂停对于公司国内游戏运营业务有什么影响,对于未来几个季度的产品发布有什么影响?

詹姆斯·米歇尔:考虑到以往我们每个季度发布的新游戏数量都是个位数,目前储备的产品数量可以让我们未来几个季度都非常忙。我们认为如果许可能够重新恢复,对于行业整体而言都是好的,为市场带来创新。基于公司目前现有的游戏,以及最新发布的产品,相信我们可以顺利度过这一暂时情况。

关于广告网络业务受影响的问题,需要澄清的一点是,三季度公司广告网络业务的价格偏软,这个跟我们刚才提到的需求,监管和宏观环境有关,从供给侧来看,闪屏广告方面的监管对于公司广告网络业务的影响更大,相比而言《个人信息保护法》的影响并没有那么大。

伯恩斯坦分析师Robin Zhu:一个问题微信小程序业务销售额增长情况如何?是否受到《个人信息保护法》实施的影响?二是国内监管方面的新规发布出现放缓,而上个季度公司预测还会有新规陆续出台,对此管理层的看法是否有改变?

刘炽平:关于微信小程序业务销售额和广告业务增长,总体来看还是非常健康和强劲,只要增长趋势不变, 我们不会每个季度都披露相关数据。关于生态系统方面的问题,小程序数量增长了40%,可见这个系统有非常大的活力,并且覆盖了更多行业领域和应用类型,这也是我们销售额和广告业务增长的主要驱动力。关于整体监管环境的问题,我们上个季度的回答是预计有更多新规出台,事实也证明我们是对的,过去几个月确实有很多的监管动作,而且我们认为更为严格的监管将成为行业的新常态,而且这也不是中国独有的,而是世界范围内都出现的情况。想强调的是,监管的目的,尤其是在国内,是为了推动行业的高质量健康发展,聚焦于用户权益,保护隐私。公司也积极同监管方合作,进行合规方面的操作和调整,当整个行业都完成相关调整之后,即使未来出台更多新规,也不会造成更大影响。

中信证券分析师Garrett Wang:第一,管理层提到了腾讯的交叉IP策略取得了非常大的成功,微信视频号将如何从腾讯音乐娱乐集团,阅文集团和电竞业务中获益?另外视频号的分发机制如何对腾讯的内容系统进行反馈?第二,可否介绍一下公司的“全真互联网”策略?

刘炽平:视频号是一款增长非常不错的产品,基本上一款从零做起的产品,目前也已经初具规模,但是还处于发展初期,作为一款短视频平台,目前相比行业领先地位的对手而言,还有很大差距。不过对于目前的进展,我们还是备受鼓舞,因为我们有很多原创内容,很多内容创作者通过视频号分享知识,这也是我们希望看到的短视频内容能够发挥的作用。另外,我们还有很多独家的内容,包括体育,像是奥运期间的赛事内容,视频号的内容提供受益于同体育频道的合作,观看量得到了提升。目前的要务还是不断丰富内容生态,不断提升我们的推荐技术,让用户接触到更多内容,增加观看时长,在达到一定程度之后,我们各个业务之间的协同效应就会更强,会有更多内容来自音乐,电竞等平台。目前的关键还是实现视频号业务的健康和可持续发展。

关于“全真互联网”,这是一个利用公司技术将真实场景和虚拟体验结合的一个计划,用虚拟技术模拟真实场景,很多逻辑都跟我们提到的元宇宙类似。

Exane法巴分析师William Packer:关于国内游戏监管,目前还是聚焦于限制未成年人游戏时间,以及商业化许可暂停方面,随着监管政策的推进,管理层是否认为未来会出现限制成年人游戏时间的情况?另外,包括腾讯在内的各个互联网平台都在互通方面做出了努力,这对于公司的财务表现会有哪些积极和消极影响?

詹姆斯·米歇尔:关于游戏监管,目前的公众关切还是聚焦于孩子花太多时间玩游戏的问题,而监管方切中肯綮地解决了这个问题,我们认为十分有效,所以简单回答你的问题,我们不认为会拓展到成年人。更为详细地回答你的问题,我们认为一个国家能在游戏领域具备优势,无论是技术方面还是文化方面,都是非常有益的。技术方面,游戏产业一直在驱动硬件的创新,比如正是游戏的驱动,才会推动出现独立显卡,而当今人工智能技术的训练也用到独立显卡;软件方面,游戏也培育了很多服务,包括虚幻引擎,目前已经广为企业所使用,并且也支持了沉浸式互联网;人才方面,包括伊隆·马斯克和马克·扎克伯格在内的全球技术行业重量级人物都提到过游戏给他们带来的愉悦,以及游戏在他们的成功中起到的作用。从文化角度而言,美国的好莱坞文化出口各国,韩国的电视剧和日本的漫画也有类似表现,对于任何此前没有参与国际文化交流的国家而言,游戏是少有的机会之一。目前日本市场上前100款最受欢迎的游戏中,有30款来自中国;如果看美国市场上前100款最受欢迎的手游,可能有20几款来自中国。所以我认为对于一个国家而言,繁荣的游戏市场是其优势,令其在多方面受益,当然控制孩子的游戏时间也是非常重要的,而此前的监管正是基于这个考虑。

刘炽平:关于平台间互通,我在上次财报会上,对于该理念和生态系做过很详细的解释。这里补充几点,一是如果平台间有更多互通,腾讯的业务会受益,尤其是支付和广告业务,原因是腾讯的用户参与度可能上所有互联网公司中最高的,但是商业化程度是最低的,因此我们的平台上有很多其他平台发来的推广信息,但是我们需要考虑几个方面的问题,一是用户保护,二是信息和内容合规,三是对于生态系的影响。用户保护方面,对于一个拥有众多用户的平台而言,和其他平台进行商业利益方面的互通可能会导致垃圾信息的增加,因此我们在用户保护方面非常谨慎,需要小心平衡信息发出者和接收者之间的利益,尤其是如果信息涉及一名发出者和多名接收者,那么就可能出现垃圾信息的问题,影响用户体验。信息和内容合规方面,对于一个拥有数百万名供应商的平台而言,任何一个供应商发出的信息,谁来保证这些信息是合法与合规的?包括新闻和假新闻的方面问题,还有假货方面的问题,这些都是需要解决的问题,但是如果只有一个商家,那会相对比较容易解决。对于生态系的影响方面,腾讯的生态系相对开放,我们支持中小企业和品牌取得成功,但是不同平台的政策与经营模式不同,同他们的互通可能损害腾讯生态系统中的相关商家和企业,这也是我们注重的问题。公司会继续积极主动地寻求同其他平台的合作,但是必须首先解决上面提到的几个方面的问题。

摩根士丹利分析师Gary Yu:一是战略投资对于公司明年的销售、一般及管理费用变化趋势有何影响?战投的规模还会否扩大?未来的毛利率水平会否趋平?二是公司前面提到了元宇宙领域的机会,以及公司的市场地位,未来几年公司发展该策略的障碍是什么?在硬件和监管方面会有怎样的挑战?

詹姆斯·米歇尔:我们的战略投资是基于对未来公司发展的乐观态度,体现在员工数的增长,以及销售、一般及管理费用增长方面。

刘炽平:元宇宙的发展目前还处于初期,还有很多不确定因素,未来是值得期待的,但是可能还要经过若干次的迭代,而且完善起来也会比人们预期时间更长。关于挑战,我刚才提到了很多发展路径,每个路径当中最为吸引人的东西是什么?这是非常重要的问题,在清楚回答这个问题之前,元宇宙还只是个概念。另外,用户体验需要技术来支撑,而我们相信还需要靠软件驱动,硬件起到的协助作用,而非必要条件,目前的手机产品就可以实现相关用户体验。监管方面,任何服务都有合规的问题,所以无论是国际市场还是国内市场都会有一套相关的法规来约束。

大和证券分析师John Choi:一是云计算未来增长趋势问题?二是在除手游的其他游戏领域,公司有无通过并购实现增长的计划?

詹姆斯·米歇尔:越来越多的国内企业开始采用各类云服务包括SaaS,IaaS和PaaS,无论宏观环境如何变化,这个趋势不会改变。关于主机游戏和PC端游,公司PC端游业务行之有年,也有主机游戏产品的推出,而且这两类游戏在海外市场的发行更多。海外市场来看,相较于端游,IP对于手游的意义更大。

花旗分析师Alicia Yap:第一,公司可能在年底推出广告传媒行业CRM解决方案企点的升级版,提供腾讯会议和企业微信海外版深度整合服务,公司如何看待未来的在线广告业务增长机会?第二,为了抓住元宇宙在全球发展机会,公司需要做哪些准备?

刘炽平:公司正在努力将企点服务整合到更多的腾讯SaaS服务之中,腾讯会议和企业微信海外版会有更多整合,还有腾讯文档和企点的整合,企业微信海外版在微信系统中也有链接,不同SaaS平台用户之间能够对话是非常重要的事情,可以提供更为统一的用户体验,也促进在微信平台的更多广告投放。

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