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专题
2011/3/24 11:50

刘航:从游戏行业看未来数据中心需求

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由工业和信息化部信息化推进司指导,中国数据中心产业发展联盟主办,北京三达经济技术合作开发中心与中国IDC产业联盟网承办的“2011中国数据中心产业发展大会(第一届)”于3月22日在北京隆重召开。本次峰会将围绕国内数据中心领域产业发展、规划建设、市场运营、应用导向、技术引领、客户服务感知等进行深入交流和探讨。

以下为完美时空的副总裁刘航的演讲实录。

完美时空副总裁、运维中心总经理 刘航

完美时空副总裁、运维中心总经理 刘航

刘航:各位领导、各位来宾,大家下午好!很高兴有这样的机会跟各位数据中心的专家来交流关于数据中心的一些话题。我们作为一家网络游戏的企业,谈不上对数据中心有多么深入的认识和见解,只是说借这样的机会,也很愿意跟大家分享一下我们作为一家游戏企业,在不同的发展阶段,我们所面临的对数据中心的一些需求和问题,也在这里跟大家做一些探讨。

接下来的20分钟内跟大家报告的主要是这么几个方面:首先,我们对网络游戏整个产业的发展,有一些数据上的介绍和回顾。然后,我们会以完美时空本身为例,会看游戏企业在不同的发展阶段对数据中心的需求和所面对的主要问题。最后是对未来的展望。

这是文化部今年年初的时候刚刚发布的《中国网络游戏市场规模》的报告。我们可以看到,其实整个网络游戏行业从2006年到2010年,增长速度还是很快的。在2009年和2010年,连续两年增长率有所下降。但是整个的数据背后还有一个是关于网游的用户数。2010年整体网络游戏增长率26%,用户数的增长大概有37%。所以从长期来看,我们觉得这个市场并没有停止它增长的脚步,现在的增长率放缓可能只是短期的一个调整。

过去一年,我们觉得整个网络游戏行业的趋势会有这样的一些变化。这个饼图是去年Q2的时候,国内网络游戏运营商的分布。第一眼很容易看到问题是什么?红色的是其他的厂商,剩下的颜色是市场的前10名,大概吃了整个网络游戏的87%左右的市场份额,当然腾讯是其中很大的一块。市场份额的集中化,对于进军客户端网络游戏的小企业来讲,其实它的进入门槛会变的比较难。

有一个数据,过去一年里,国产的小游戏大概发布了170多部产品,170多部相当于每2天就会有一款国内的自主研发的产品出来,实际上不会有那么多的客户群体来供这么多产品一起来抢夺客户,所以小企业相对来讲进入门槛提的比较高。相关的政府部门也加大了对整个网游的市场监督力度,过去一年里文化部先后发布了《网络游戏的管理办法》、《家长监护工程》,来规范和引导整个市场走向健康的发展。

再有一个趋势,整个客户端的游戏,我们很明显的感觉到它的增长放缓了,但是这个增长放缓,从另一个角度,网页游戏的成长变的非常快,网页游戏在过去的两年里几乎走完了大的客户端游戏4、5年的发展步伐,也是目前大多数网络游戏公司所关注的方向。

还有是新的一些游戏平台推动了游戏的普及。过去的一年里我们也可以看到人们生活当中有一个热点就是iPhone和iPad,很多从来不怎么玩游戏的人,包括家里的老人、小孩,会通过这种新的移动平台,iPad这样的平板电脑会尝试着接触游戏,也就是说游戏也逐渐会变成全家的一种娱乐活动。在未来会以更多、更新颖的方式,包括通过3G手机或者一些移动设备,大家来做一些相对休闲的游戏。这个也是我们认为未来的一个新趋势。

我们也看到过去的几年里,整个的中国的IDC市场的规模,其实从2005年开始每年有一个稳步的上升,这是我从网上查到的数据。随着互联网行业市场份额不断的上升,包括视频的茁壮发展,我们发现整个的IDC产业也随之带来了高速增长。在整个IDC当中,游戏应该是第三、第四的主要行业,前几位像电子商务、视频、社交网络等等。

下面我们简单回顾一下关于完美时空。我们会用它的简单发展来看对于数据中心,我们在不同阶段的需求。完美时空是在2004年成立,当时是一家小公司,是洪恩的创始人池宇峰所创立的一家网络游戏公司,主要做网游的研发和运营。2004年成立,2005年开始做第一款游戏,2006年开始推出完美世界,商业化运营,那时候我们还是一家小公司。在2006年,我们同时把这一款自己做的产品也推到了包括台湾、香港、日本这样的一些地区,“完美世界”这款产品本身在做的时候就考虑到了国际化的需求。

2006年的时候我们还推出了《武林外传》,2007年的时候我们推出了新的产品,叫《诛仙》。同时,2007年完美在纳斯达克上市了。一直到上市前,我们只是相对小的网络游戏公司。我们当时对整个IDC的需求其实很简单,就是低成本,关注性价比。在一开始起步的时候,甚至于说我们考虑服务器的购置成本,我们采用了主机托管和主机租用相结合的策略,通过代理商来拿到一些比较低的成本的带宽,他来提供服务器,我们来租用他们的机器和带宽。

当时也是尽量找便宜的,对于服务这一块我们的需求没有那么大。在当时我们在找IDC代理和服务商的时候,也发现有一些市场上的问题,发现行业市场门槛比较低,很多很多的服务商,很多很多的代理商,大家同质化也非常严重,很多都是简单的从电信运营商手中拿到的一些资源,然后拼价格,服务质量也是有好有坏。

但是对小公司来讲,当时一个需求就是价格。其实还有一个,整体的运营成本面对的问题,小公司不太容易拿到好的带宽价格。同时,对于小公司来讲,基础维护也比较复杂。服务器的上架、装机、维护,因为分布在很多点,所以带来的成本也比较高。

到了2008年的时候,因为上了市,相对资金更充裕一些,同时公司也发布了更多的产品。2008年我们发布了3款产品,《赤壁》、还有一舞蹈游戏,还有一款Q版的《口袋西游》。这一年我们还做了策略上的调整,完美更加关注海外的发展,从2008年开始,2009年、2010年,完美时空一直基于中国的网络,出口份额占了一半的份额。

在这个阶段资金会充裕一点,在带宽租用的基础上,有了一些对增值服务的需求,在基础服务上,我们对成本还是比较关注,但是更多的还是关注服务品质。像我们曾经用过的一些机房设备比较老旧,但是因为全国布局的需求,还必须得用。我们曾经遇到过比较恶劣的,因为冬天空调不足,冬天只能开窗来进行辅助的散热。在这个阶段,我们在筛选IDC的时候会考虑服务品质,不要服务品质太差,切换频繁,这样的一些IDC,包括跨省的通信质量不好的IDC,我们也是尽可能的会排斥一些。

增值服务需求,对游戏本身会有这样的一些特殊性。第一个特殊性,在产品公测的时间点上,我们会有一个爆发性的需求,就是下载客户端。这两天大的版本更新,都有爆发的带宽需求。对于这种带宽需求,如果说自己租用带宽不划算,使用CDN又会有一个问题,我很难提前预估,像公测,很难预测是15万人,还是20万人,还是更高,比较不容易提前预知这样的带宽需求。

再有就是互联互通。互联互通是现在的一个现实状况,但是对于游戏这种应用来讲,跟门户网站还不太一样。游戏本身,因为我们没有办法实现跨区域的互补,所以没法实现负载均衡。对于我们在多点布局上,其实提出的要求很大,很高,举一个例子,我们预测一款产品《诛仙》,比如预测达到40万人在线,这个预测本身是有误差的,到底是30万,还是40万,还是50万,这是说不好的,随着根据我们的预估和广告投放策略,虽然有一些预知,但是肯定是有误差的。我们还要准确预估有多少是网通的,有多少是电信的,电信里面华东是多少,华南是多少,西部又是多少,其实很困难。我需要提前一个月来架好这些服务器,但是事实上从之前的产品公测都会发生一个情况,我准备了40万人的服务器,通常开到20多万人的时候,比如说像华东,用户涨的很猛,它的机器不够了,我要想办法把其他地区调给他,所以互联互通也给我们带来了很多的问题。

在这个阶段,安全性通常是游戏企业发展阶段会面临和遇到的问题,因为像完美时空很多产品都是自己研发的,如果放在外面的服务器,安全上出现了问题或者直接硬件上出现问题的话,传出去私服。实际上我们在国内很关注这个问题,但是我们发现海外的一些运营商,我们的合作伙伴,在这方面因为没有做好,确实之前出现过类似的先例。因为黑客拿到了程序,可以通过海外版本转为国内版本来驾驭一些私服。游戏企业在安全性上,我们也是特别的关注,我的服务器架设的IDC,这个IDC同时也为很多的私服提供服务,很多时候我的正常的游戏服务器也会像“城门失火,殃及池鱼”,别人打私服的时候,也会牵扯到程序上。

从09年开始,基于我们全球化的战略,我们在海外开设了一些的分公司,包括在美国的加州成立了美国运营公司,在日本,收购了日本的网络游戏运营商,作为我们日本子公司。在欧洲,在荷兰鹿特丹设立我们的欧洲子公司。这是海外的全球化方向,同时我们也收购了海外的一些研发商、工作室,像XX是以前暴雪的主力人员,他出来之后,我们给他投资,继续在美国为我们开发新的游戏。

公司做大了以后,我们在全球大概40多个国家和地区发布100多个语言版本,这也给我们带来一些新的需求和挑战。我们已经运营了这么久,运营的这6、7年来,开始有一些个性化的服务需求。从去年开始我们发现一个问题,我在之前买的老的服务器,因为有4年以上的服务器,因为它的计算能力,我们大概要9台一组,去年如果我们把这一批服务器换成新的intel的服务器,能改成4台一组,相对来讲,整个计算能力会超过以前。对我来讲,在数据中心这一块的成本投入会大幅度减小。

但是我们遇到一个问题,老的服务器没有办法处理,好几千台服务器处理不掉,这个东西有毒,没有办法丢掉,也很难卖出去,也没有人来收,只能逐步的换新的服务器。包括像我们关注到新的技术,像绿色节能的技术,包括我们认可的一些新技术,但是因为跟合作伙伴,合作方式上比较简单,很少去做一些相对更深入的合作。比方说大家合作在数据中心这一块,我们提供更个性化的需求。

2009年开始,我们自己也尝试建立小的数据中心,把我们的一些需求放到里面。在我们新买的办公楼里建了一个不太大,大概1000、2000台服务器容量的小的数据中心。我们做了水冷,我们做了高密度,我们把一些对虚拟化研究的东西也放到里面。当然,我们在走这一步的时候也遇到了很多的困难。包括在国内自建IDC机房,在电,在网,各方面还是有诸多的实际困难,这是一方面。

另一方面,我们也在研究虚拟化,我们也希望针对游戏这一块,我们有大概超过10款的游戏产品,通过虚拟化来实现类似于云的网络机构、网络基础建设,可以让不同的产品,根据在线的用户数来实现切换。这样的话,对于提高资源利用率也会有很大的帮助。但是这一块也会有一个问题,云计算相对来讲,我们发现缺乏统一的行业标准。很多大的跨国公司也在推进自己的一些产品、技术,但是缺乏业内的统一标准。有一些开源的技术,但是对于多数公司来讲,其实很难自己来独立的做这个事。很多在做云计算的公司,比较多的公司比较集中在应用和自己的硬件上。

还有一块是我们在全球化。我们遇到一个问题,我们很希望把我的全球几十个地区的版本,我来统一的管起来。这样的话只需要在外面放游戏服务器,或者我连游戏服务器都不放到海外去,我们能用一个高品质的、高安全性的、高要求的一整套运维的技术标准,我来提供给全球的客户。但是,这也是受限于目前的基础架构,也很难实现全球的统一运营。因为到海外的带宽,其实波动性很大,而且相对来讲我很难找到一块资源能够覆盖海外的诸多地区。

我们在不同的阶段所面对的问题,因为时间比较短,主要是跟大家探讨一些关于需求和问题。从游戏企业的角度来讲,如果说我们对未来有什么样的需求,我们期待有更多专注在服务品质上,能够有更好的服务体验的服务商。另一方面,我们也期待在数据中心领域能够出现更多的创新,这个创新指的是以客户价值为导向的创新,而不是单纯意义技术上的创新。比方说如果针对像游戏行业或者视频行业,能够提供一些定制化的解决方案,我想在这样的一些公司里面也会受到欢迎。

由于时间的关系,就简单的跟大家介绍到这里,可能有一些说的不足,或者错误的地方,也欢迎大家指正,谢谢!

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