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2019/3/7 14:14

“少年强则腾讯强”?腾讯得摘掉这帽子

36氪  

“少年强则腾讯强,女人强则阿里强”,这是在中国互联网界流传已久的一句话——它以粗暴却未必正确的方式点出腾讯、阿里商业模式的差异,由此发散的各种梗也通过鬼畜和段子的方式流传在B站和微博里。

只是阿里和腾讯在面对这句话,心态颇为不同。

阿里是一家在消费主义浪潮里诞生的公司,它并不反感“女人强则阿里强”。每年,阿里巴巴主动包装“双11”、“女王节”等,使之成为一场消费主义的狂欢,与之相关的消费数据甚至被阿里包装成“中国消费升级”的证据。而“马云爸爸”等meme也随着消费主义的兴盛开始流行。

相反,“少年强则腾讯强”则一直令腾讯颇为无奈——其指向的“未成年人沉迷游戏”是饱含道德风险的指控。一个明证是,在过去两年,媒体集中报道这一现象时,腾讯的股价都会有所波动。

在这样的指控面前,腾讯从2017年开始以近乎自残的方式,推出强度越来越高的监管措施——从严控时间的“防沉迷”系统到识别未成年人身份的实名认证体系,直至最近推出的“儿童锁”——未经家长验证打开“儿童锁”,“小学生们”将无法游戏。

这一切,都是为了摘掉“少年强则腾讯强”的帽子。

腾讯的“未成年人”困境

从腾讯的用户构成上来说,“少年强则腾讯强”实际上是一个巨大的伪命题。

以腾讯旗下最火热的游戏《王者荣耀》为例:极光大数据发布的《2017年5月王者荣耀研究报告》显示,《王者荣耀》的未成年玩家大约为25.7%,其中小于14岁的玩家约为3.5%。显然,这款国民游戏的核心玩家还是成年人,所谓的“小学生”只占据个位数的比例。

但腾讯的困境在于:由于其游戏产品广受欢迎,即便未成年人比例甚微,其与之相关的“沉迷”案例也被天然地高度关注,给公司带来巨大的风险。

2017年初,外部尚未关注到这一议题时,腾讯便上线了成长守护平台。这个由腾讯总办主导搭建的平台,希望能成为父母与孩子之间有关游戏的桥梁,提供了包括孩子游戏时长及消费额度在内的“查询”、“提醒”及“设置”三大功能。马化腾则向公众主动抛出了这个议题。2017年3月,马化腾在当年的两会上提出了包括“加强未成年人健康上网保护体系建设”的建议案。

但腾讯没有预料到,虽然已提前打了“预防针”,但外部对《王者荣耀》的批评却在此后如暴风骤雨般袭来。

由此,腾讯开始经历了公众形象上的走低、资本市场的动荡,以及收获来自对手“整条命都是小学生给的”的凶险评价。这对腾讯而言,接近于无妄之灾——业务层面来看,《王者荣耀》乃至腾讯游戏对未成年人几无依赖,却因其背上多重风险。而外部的诸多诛心之论,对一贯爱惜羽毛的腾讯和马化腾伤害颇深。

这样的局面之下,腾讯为避免外部更大的误解,采取了堪称极端的措施,来对“未成年人沉迷游戏”进行监管。

“少年强则腾讯强”?假的

腾讯也开始对小学生下手了。

2017年7月开始,腾讯以《王者荣耀》为起点,陆续推行行业中最严格的防沉迷措施。

先是未成年人限制每天登陆时长,12周岁以下未成年人每天限玩1小时,晚上9点后自动下线;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。接下来是绑定硬件设备一键禁玩,避免未成年人通过多账号绕开家长监护。

而腾讯成长守护平台也开始频繁升级:比如推出“小号查询”功能以及上线“《王者荣耀》暑期消费保护”方案,提供消费限额、一键禁充等功能。

2018年9月15日,《王者荣耀》启动严格实名校验,将用户身份信息接入公安数据进行精准校验,没实名认证的用户,超过时限则禁止登陆。11月,腾讯对《王者荣耀》用上了“人脸识别验证”这样金融级别的前沿技术来寻找未成年人。并逐步将健康系统的策略在其他游戏产品中推广。

在出台一系列严控未成年人游戏举措的同时,腾讯也从从亲子关系、师生关系入手,提供了多款工具,让家长、教师可以就游戏的问题与孩子沟通, 在前不久,腾讯游戏上线测试的“儿童锁”以及成长守护平台“星星守护”功能, 再一次把家长和老师纳入未成年人防沉迷的共建工作中。

“星星守护”是提供给老师使用的工具,老师可基于相关功能来了解学生们的游戏行为及习惯;“儿童锁”则要求13周岁以下未成年新用户在首次登录游戏之前,将被强制要求进行“儿童锁”的登记认证。只有其监护人完成“解锁”后才能进入游戏,若未完成解锁则被禁止登录。

此外,腾讯也联动了一切能合作的外部伙伴,来化解难题。

2018年11月,腾讯联合国内五大手机厂商华为、小米、OPPO、三星、Vivo、游戏研发商盛大游戏、乐逗,以及非游戏的数字内容伙伴洋葱数学、QQ阅读等共同举办“未成年人守护生态共建发布会”。显而易见,腾讯试图借助硬件厂商、软件厂商、内容企业的合作,动员更多社会力量参与共建未成年人健康游戏环境。

目前来看,腾讯的努力有不错的效果。腾讯游戏健康系统的最新数据显示,《王者荣耀》目前12岁及以下未成年用户平均游戏时长相比启用公安实名校验前下降约59.8%,12岁以上未成年用户平均游戏时长下降40.3%。

结语

在过去20年,腾讯从一家创业公司已经发展成为经济和社会基础设施,它的业务或利益已经与整个社会相关。这时,它需要考虑更加社会化的问题,比如技术的负面影响,用户的时间管理等。

于腾讯和其它科技公司而言, “科技向善”都是一个需要直面的命题,正如腾讯前CTO张志东所言,“大科技时代,各种新的社会问题和矛盾必然会不断的浮现。从产品人的角度来看,出现问题并不可怕, 关键是能否有力的应对和正向的鼓励机制。 科技公司是时代变革的受益者,科技公司的员工年轻有朝气、知识密集, 具有很强的思辨能力,企业里如何转化这样的能力去面对社会问题?”

知名媒体人尹生则表达得更直接:你(腾讯)必须做得比用户和法律要求的更多,因为你创建了一个新世界,并从中获益,你必须帮助整个社会学会如何治理它。

这个问题曾经让腾讯猝不及防,但在过去两年,腾讯已经摸索出行之有效的管理手段,并开始承担自己角色之外的使命,而腾讯的第一步,则是先从未成年人沉迷的问题开始。

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